Заповедник зелирия лика арт

Заповедник Зелирия. Дневник разработки.

Часть 3. Шкура неубитого медведя: пособие по разделке. И немного про ТЗ

Начну с очевидного *поправляет фуражку Капитана Очевидности*: всё, что не написано на бумаге – не существует в природе. Если у вас есть бумажка с надписью «Паспорт США» – вам повезло, если «Паспорт Зимбабве» – у вас проблемы. Если вообще ничего нет – вы бомж. И это надо помнить с первого момента создания команды.

Говорят, что не стоит делать бизнес с друзьями. Это истина. Но игрострой, по крайней мере, инди-команда – это НЕ бизнес. Это хобби, общее занятие, к которому нужно подходить со всей ответственностью и которое в перспективе может принести вам деньги, но никак не бизнес. И здесь дружба или как минимум хорошие отношения между участниками, составляющими основу команды, – ключевой фактор. Такая команда изначально будет крепче и организованнее той, которая собрана одним отдельно взятым энтузиастом – друзьям легче пойти на уступки друг другу и легче понять/простить какие-то незначительные огрехи и мелочи.

Но что бы ни лежало в основе команды – просто общий интерес или ещё и дружба/симпатии, это не отменяет того факта, что все ключевые идеи команды, её планы, распределение труда и прочее-прочее (в особенности то, что касается денег, не важно, вложенных в проект, или потенциальной прибыли) должны быть зафиксированы в каком-то договоре или соглашении, которое подпишет вся команда. Особенно это важно в ситуации, когда все работают «на энтузиазме» и «на перспективу», ибо выпустить игру и, подравшись из-за прибыли, погубить весьма перспективную инди-команду очень обидно.

Многие отмахнутся от этого как от «лишнего», как многие новобрачные отмахиваются от брачного контракта, ведь они «любят друг друга». Я промолчу и покажу пальцем на статистику имущественных споров при разводе – любовь прошла, а бабла хочется всем. Кроме прочего, подобное соглашение всех членов команды – ещё и страховка от «шлангования» отдельных её членов. Прописать санкции за безделье ведь никто не мешает 😉

Ровно то же касается и работы с художниками. Если вы заказали у кого-то арт, получили его, оплатили и забыли, то поздравляем, вы подарили человеку деньги, не получив взамен ничего. Да, если художник порядочный – он тоже забудет, что что-то рисовал, но ведь ему ничего не мешает выложить ВСЕ работы в своё портфолио за несколько месяцев до релиза игры, например. И убить тем самым проект. Или просто написать игровому издателю, что в игре ворованные изображения, и её авторов забанят. Ведь у вас нет доказательств, что работы рисовались для вас и были оплачены. Да, можно кричать про порядочность, суды и прочее «надо верить в людей», но зачем все эти риски и геморрой, когда грамотно составленный договор избавляет вас от всех потенциальных проблем? Что характерно, этот контракт выгоден и самому художнику – он является гарантией того, что он получит свою оплату в ЛЮБОМ случае. Нарыть договор в Интернете не проблема, главное, чтобы там были следующие важные нам пункты:

  • Передача исключительных прав на арты заказчику.
  • Пункт о запрете исполнителю публиковать работы где бы то ни было без письменного разрешения заказчика.
  • Пункт о ценах и сроках.
  • Санкции: для заказчика за просрочку оплаты и тормоза с оценкой работ, для исполнителя – за слив посреди работы, срыв сроков, разглашение результатов работ.
  • NDA (соглашение о неразглашении) на всё, что только можно.

Разумеется, санкции должны быть буквально драконовскими – это мотивирует обе стороны отвечать за свои слова и решать вопросы мирным путём, а не накалять конфликт даже в критических ситуациях.

И ещё раз для сильно сомневающихся: все договора должны быть обязательно! По опыту нашего кодера, который уже пытался раньше участвовать в инди-проектах, в том числе по разработке ВН. Именно «пытался участвовать» в прошедшем времени – до кода дело просто не дошло – три команды, с которыми он связывался, почили с миром именно из-за кинувших их художников или из-за драки внутри самой команды. Этот тот случай, когда время, потраченное на юридических форумах, окупает себя сторицей.

Уф, всё, хватит умных мыслей, голова аж разболелась. Немного о том, как я пытался описать художникам их задачи, вернее, описать своё видение, на основе которого они могли уже рисовать арты. Я попросил у фоновика фон с речкой и деревьями, а художник по спрайтам и CG был отправлен рисовать спрайты. Вернее, делать наброски. Что всплыло за следующие пару дней:

  • Фоновик не телепат (очень жаль. )
  • Для фона важно время суток (освещение, чтоб его!)
  • «Речку и деревья» можно нарисовать сотней тысяч способов
  • Деревья бывают разные (от ёлки до пальмы. )
  • Речка может быть расположена на кадре множеством способов, а вид «с середины реки вдоль неё» – тоже попадает под моё описание
  • Спрайты должны сочетаться с фонами по освещению (кто бы знал. )

После выяснения этих моментов вся команда отправилась на курсы телепатии (теперь можно получить в кочан за свою фразу ещё до того, как откроешь рот, чтобы её высказать), а ТЗ художникам стали ставиться после коллективного обсуждения всех тонкостей артов.

Часть 4. Я художник, я так вижу!

Итак, с горем пополам, но команда собрана и все готовы работать. Несколько слов о том, как ставились первые задачи художникам и по каким граблям мы при этом попрыгали, я уже сказал. Но так или иначе, вопрос постановки задачи встал ребром – персонажи в целом продуманы, сюжет и начало сценария готовы – пора рисовать!

Визуальная новелла – не фильм, слишком много динамики сюда не вставишь, не имея финансирования проектов высокого уровня. Делать игру в режиме «одна сцена на час игры» – тоже неудачный вариант – ни тебе красочности, ни интереса. Но динамика быть должна, а значит и фонов должно быть не слишком мало, и на эмоциях персонажей экономить не стоит. Но основное тут – правильно подобрать сцены, чтобы все ключевые, важные и, главное, красивые моменты игры были представлены своими CG (если кто ещё не знает, computer graphics, они же – игровые сцены).

Читайте также:  Печоро илычском заповеднике озер

На этом этапе выявились две основных проблемы:

  • Ограниченность ресурсов. Не говоря уже о финансах, отрисовка артов требует времени, а значит, у нас нет права на ошибку: забыли сцену – сместили срок, нарисовали маловажную – и сроки сдвинулись, и деньги потрачены впустую. Да, лишнюю малозначительную сцену вставить можно, игру это не испортит, но в условиях нехватки всего и вся это крайне нежелательно.
  • Выбор моментов для изображения на сценах, просчёт числа фонов и спрайтов/эмоций. В нашем случае, когда завязка сценария и общий сюжет были уже готовы, очень полезно было бы иметь представление о всём наборе необходимых артов ещё до того, как был нарисован первый спрайт или фон. Говорят, это очень помогает в работе, особенно в просчёте бюджета. У нас итоговый набор определился всего пару недель назад исключительно из-за нашего же недосмотра. Вот так делать не надо!

Я вижу сюжет, вижу события, вижу персонажей в целом, примерно представляю антураж места действия, но. Но это я! И как бы я ни старался объяснять это художникам – почти нет шансов, что они угадают мою «хотелку» в точности. Да, мы читали размышления других разработчиков о том, что художника надо искать на той же волне, что и ты сам, чтобы он угадывал мысли ещё до того, как ты их сформулировал, но это уже фантазии. Либо ты учишься доносить мысли, либо никто с тобой по итогу не сработается.

Эти проблемы, подозреваю, типичны для любого проекта, где есть текст, графика и больше энтузиазма, чем финансирования и инвестиций. Проще говоря, обычная для инди ситуация. Решать эти задачи достаточно сложно, иногда их и вовсе невозможно решить. И тогда приходится проводить перестановки в команде (сценарист может быть гением, но, если он не считает нужным подстраиваться под других членов команды а-ля «я тут написал, а дальше ваши проблемы», это говорит о непрофессионализме, и с человеком лучше расстаться сразу и полюбовно (да, в нашей команде меня из окна бы выкинули))). Касается это, разумеется, любого члена команды. К счастью, нам с этим повезло.

По прошлым главам Дневника у вас наверняка сложилось впечатление, что те несчастные рабы-художники, неосмотрительно попавшие к нам в кабалу, уже медленно умирают голодной смертью в адских условиях труда с неисполнимыми сроками, но. Не зря наш девиз «Здесь всё не то, чем кажется!»

Я много сказал о трудностях, с которыми мы столкнулись при наборе артеров, но также упомянул, что мы нашли в команду достойных ребят. Профессионалов. И не пользоваться этим было бы крайне глупо. В самом деле, моя задача – написать сценарий. Показать персонажей через сюжет и профайлы. Описать события. И всё! Повторюсь, я вижу игру в своей голове как уже готовый фильм, но снимать мысли человечество пока не научилось, а значит, пришло время художникам заняться своей работой – прочитать текст, представить всё это и нарисовать.

Итак, по порядку, как мы решали озвученные выше проблемы:

  • Никак. Собрали все грабли, которые только могли.
  • Первичный набор артов прописал я, потом правили его всей толпой. В частности, многие сцены были убраны/добавлены/заменены по совету художников, подкрепляющих свои слова аргументами «вот этот арт будет смотреться очень классно!». Мы поверили в тех, с кем начали работу. И не пожалели!

  • Задания на все арты с момента согласования перечня сцен ставились короткими формулировками: «вот покажи нам КРУТУЮ КРОВАВУЮ РЕЗНЮ!» или «ЧТОБЫ ВСЕ РЫДАЛИ!». Получая скетч по столь развернутому описанию, мы просто пожимали плечами и озвучивали вывод: и впрямь показал! Мелкие правки и фиксы, конечно, были, причём больше из серии «тут по тексту костёр тухнет, а у тебя горит вовсю», но по итогу у наших художников полная свобода отрисовки. Да, мир Салангана предстаёт игроку таким, каким его придумал я, но и каким его увидели наши художники.
  • Художники начали ставить техзадания уже нам (ТЗ на ТЗ как бы смешно ни звучало), потому что иногда описания из трёх слов было мало. Во фразе «кучка людоедов» я подразумевал человек шесть, а художник решил, что хватит трёх. Поэтому нам был озвучен список моментов, которые надо конкретизировать сразу, иначе сами виноваты. Как бы мы ни сопротивлялись, но это было логично – художнику надо знать то, что нужно ему для рисовки, а не то, что мы считаем нужным сказать.

Признаюсь, в какой-то мере это сложно. Бывает, что художник изобразил что-то не совсем так, как я, сценарист, себе это представлял. Но это не слишком высокая плата за качественный результат. Я недаром всегда употребляю слово «команда». Отношения работодателя и наёмного работника почти сразу отошли на второй план. Что-то можно формализировать, но сам творческий процесс в рамки не загонишь. И здесь я сужу по себе – если ты не горишь проектом, если он тебе не интересен, если ты не «живёшь» в нём – то каким бы профи ты ни был, ты сделаешь работу слабее, чем мог бы. Да, результат будет хорош, но не идеален – ты будешь отчасти механически выполнять задачу, не внося в неё частичку своей души. И здесь это не просто громкие слова.

Как заставить художника «жить» твоим проектом? Деньги? Нет. Страх? С дубиной стоять прикажете? Лесть? Только расслабится. Так как? А никак! Жить «твоим» проектом художник не станет никогда и ни при каких условиях. Чтобы он работал на максимум – он должен ощутить проект своим.

Но как это сделать? Ответ прост: делиться. Не вопить «я тут главный», «я принимаю решения», «рисуй, как я сказал и плевать, что я не умею объяснять!». У художника должна быть определённая свобода. И до некоторых границ, чем этой свободы больше – тем лучше всем. Я пишу сценарий, меня в нём не ограничивает никто и никак, это мой сюжет, мой мир (в том плане, что придумал его я). Это моя свобода, поэтому дело делается с душой и на пределе возможного.

Читайте также:  Заповедник жигулевский что охраняется

Что является такой свободой для художника? Вот то самое «нарисуй мне кровавую бойню!». Задача формальна, простор для действий полный – и на выходе мы видим именно ту красивую и динамичную картину, которую придумал и реализовал художник «по мотивам» прочитанного сценария.

Да, такой подход к работе нетипичен. Ситуация, когда нам скидывают готовый фон, ТЗ на который звучало как «ну костёр в лесу ночью», а мы потом слов подобрать не можем от выданной нам красоты, – в корне неверна. Но эта схема для нас оказалась самой эффективной.

И вообще, какой бы смысл был искать профессионалов, если ты собираешься навязывать им своё видение художественной (. ) части проекта, ничего при этом в графике не понимая?

Часть 5. Я сценарист, я так пишу

Как уже говорилось в первой части, наша история несколько раз менялась практически полностью. Первую версию сценария я начинал писать как очень короткую. Макс должен был свалиться на планету Зелирия, за короткое время встретить трёх девушек, очаровать одну из них и простейшим выбором вида «пойти с. » выйти на счастливую или несчастную концовку с ней. Вполне себе такая маленькая, простенькая эроге, самое то для дебютной работы кучки нонеймов.

Но первый же мозговой штурм добавил в список персонажей хомяка (см. первую часть) – это оживило и разнообразило повествование. Изначальная мысль была добавить герою няшного спутника-приколиста, но брать котика было как-то уж слишком уныло – котики или нечто похожее на них (вспоминаем Кьюбея из Мадоки) есть буквально везде. Да и няшный котик рядом с суровым спецназовцем не смотрится.

Так у нас появился хомяк, который должен был стать няшным. Но «я сценарист, я так пишу!» – из милого и забавного спутника главного героя Хамки в течение суток превратился в настоящую занозу в заднице Макса.

С этими мыслями я сел писать основу сценария – просто сюжет, синопсис, если уж говорить литературными терминами. В этот момент я как-то не думал о том, что все события и персонажей надо ещё и нарисовать.

По мере написания сюжета я добавлял всё новые и новые детали в образы персонажей, которые быстро вылились в объёмистые профайлы. Буквально за три дня работы над текстом Зелирия стала Саланганом, местный «тролль, лжец, девственник» Хамки из приставучего животного превратился в древнее и мудрое существо (хоть и с зашкаливающей степенью эгоизма и скверным характером), а взаимоотношения персонажей усложнились и вышли за рамки «любовного жевания соплей».

Три дня работы. Пять ключевых профайлов. Кучка дополнительных. 10 страниц синопсиса. Полностью придуманный мир со своей атмосферой, в котором уже на тот момент обитали два десятка неведомых тварей, каждая из которых тоже была описана. И. риск быть побитым собственной командой после подсчёта игрового времени (50+ часов) и нужного числа артов (100+). Кажется, я перестарался.

Я отдал наброски ребятам и постарался разумно использовать время, пока они заняты чтением – написал завещание, привёл в порядок дела.

Воплей было, конечно, много, но по факту все признали – самобытная история в созданном с нуля мире, история которого раскрывается вместе с персонажами по ходу игры, куда лучше подходит для дебюта, нежели «мелочь, которая затеряется в куче похожих».

В итоге сошлись на том, что я пишу, что хочу и как хочу, но оптимизирую текст так, чтобы минимизировать число необходимых CG и фонов. Написать что-то о сюжете – насажать спойлеров, поэтому скажу лишь, что процесс формирования сценария идёт постоянно – незначительные моменты были сокращены, весь «трёп ради трёпа» убран, а игра из «дейтсима» превратилась в многожанровое литературное произведение, где есть место и юмору, и кровавым драмам, и романтике, и экшену, и даже. хоррору?

В любом случае, мой творческий полёт мысли и шаманизм со сценарием превратил вот это (план):

Игровое время: 2-3 часа

Объём текста: 30-35 страниц

Число спрайтов: 4 (5-7 эмоций на спрайт)

Число концовок/финальных сцен): 6/6

Вот в это (суровая реальность на данный момент):

Игровое время: 25+ часов

Объём текста: 300+ страниц

Число спрайтов: 11 (3-20 эмоций на спрайт)

Число концовок/финальных сцен: 15/12

ГОРА ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ МАТЕРИАЛОВ: Бестиарий, Пантеон Зелирии, История Мира и т.д.

Что тут сказать.

Шёл август 2017-го, текст демо-версии активно писался, формирование мира и бестиария Зелирии-Салангана продолжалось, первые арты уже были готовы, разработка начинала приобретать черты осмысленного рабочего процесса, а не дебоша в дурдоме.

Кстати, если вы тоже сценарист, но не располагаете командой, которая вздохнёт, покачает головой, чертыхнётся и полезет в свои и без того далеко не тугие кошельки, чтобы увеличить взнос в «фонд игры», у вас нет художников, утверждающих «да я просто так нарисую, если деньги кончатся, только давай делать!», то не стоит идти моим путём. Мне просто очень повезло с командой. А остальным дельный совет:

Держитесь начального плана и не отступайте от него без крайней нужды. Ну и, конечно, никакого самоуправства. Идти поперек команды, потому что «приспичило сделать по-своему» – это мощный гвоздь в крышку гроба общего дела.

P.S. Часто в комментариях всплывала тема практических советов – «дайте больше ценной инфы, сейчас её трудно выловить». Мы думали над этим вопросом и решили: ну уж нет! Этот блог – не попытка кого-то чему-то научить, дать какие-то дельные советы, ЦУ, рекомендации и прочее. Нет, это просто наш опыт, о котором мы можем рассказать, ничего больше.

Если отделить зёрна от плевел и серьёзность от стёба, то «Заповедник Зелирия» – первый проект нашей команды, мы просто не видим смысла с умным видом раздавать рекомендации направо и налево просто потому, что всегда есть вероятность, что мы что-то (всё) делаем не так:). Поэтому и стиль изложения выбран «стёб над всеми, начиная с себя», а не «сейчас папочка тебя научит!». Так что приятного чтения! А найдёте что-то полезное, кроме как поржать – вообще отлично!

Часть 6. Я танцую трезвый на граблях!

«Разработка это просто!», – говорили они. «Да даже команды школьников ВНки пилят», – увещевали они. «Ой, мы снова вляпались», – в очередной раз подумали мы. Это боли пост. Ну и благодарности.

Читайте также:  Музей заповедник михайловское режим работы

Когда команда состоит из деятельных, но не слишком дальновидных людей, невольно приходит на ум поговорка про мольбы, крест и лоб. Кончался август 2017-го, мы уже имели на руках готовый текст демо-версии, полтора фона и целых пять спрайтов персонажей. Одним из спрайтов был Макс, но зачем мы его тогда сделали, не можем понять до сих пор — в изначальной версии игры его лицо не фигурировало вообще. Под спрайтом здесь я понимаю просто одну статичную позу персонажа с одной эмоцией, а не полноценные наборы. Эдакие концепты на будущее, которые, как показала практика, улетели в помойку. Увы, на этом перечень наших достижений кончается.

Помните, в одной из прошлых статей я говорил, как важно не ошибиться с числом игровых сцен, фонов, правильно подобрать эмоции персонажей? Так вот, мы ошиблись с каждым из этих пунктов.

Но обо всём по порядку. Начитавшись форумов разработчиков, мы решили сделать сначала демонстрационную версию, а уже поверх неё «достроить» полную версию игры. Этот шаг по итогу дал нам неописуемое количество полезных знаний и опыта, но за всё это мы заплатили сполна.

Был тёплый воскресный денек, и наша пиарщица рассказала, что всё хочет выбраться на Хиган (Ежегодный белорусский фестиваль современной молодежной восточноазиатской культуры). Собирается уже который год, но всё как-то «руки не доходят сходить посмотреть». Мы сперва поржали и пообещали скинуться ей на билеты, а заодно дать бодрящего пинка, чтобы уж в этом-то году она на фестиваль попала. Но! Вдруг поняли, что раз это фестиваль восточной культуры, то там много аниме и иже с ним, а у нас тут АНИМЕШНАЯ ВН! Надо участвовать!

Опуская процесс переговоров с организаторами, скажу, что ребята во многом пошли нам навстречу – выделили хороший павильон (нужно было разместить ноутбуки и обеспечить стенд для сувенирки), удобное время для презентации игры со сцены, а заодно не поскупились на указатели, расклеенные по всему зданию и гласившие: Стенд белорусской игры «Заповедник Зелирия».

Но договориться – это одно, приготовиться – другое.

Помните, я говорил, что денег у нас было очень в обрез, а все траты основательно обсуждались и любые излишки немедленно отклонялись? Так вот, мы сели в лужу и тут. Сувенирка, флаеры, майки с Хамки (корпоративный стиль почти!), костюм нашей ненаглядной Лике – всего этого, разумеется, не было в начальной смете игры! Как не было и представления, как мы всё это окупим. (подсказка: НИКАК!)

Пока пиарщица, старательно борясь с социофобией, согласовывала покупки-печать-размещение, художники во все лопатки рисовали, а программист пытался собрать дистрибутив игры в формате «что-нибудь, где много плейсхолдеров, но есть весь текст и фоны».

Изначально выпуск демо-версии мы планировали на начало ноября. Но Хиган проходит 7-го октября. Значит, к этому моменту у нас уже должна была быть готова рабочая версия игры. Обязательно!

Художник по сценам и персонажам очень «обрадовался» (с подоконника снять успели вовремя, так что порядок), что график рисовки встаёт с ног на уши, спрайты уезжают на «когда-нибудь потом», а «здесь и сейчас очень срочно» нужны сцены и несколько эмоций двух главных персонажей демо – Хамки и Лики. Забегая вперед, скажу, что из всех эмоций Лики (тогда ещё первой её версии) было нарисовано всего четыре, остальные так и не были сделаны.

Я тем временем писал всё, что только можно – тексты новостей, посты в группу, тексты на сайт и многое другое, попутно перепиливая и редактируя сценарий демо-версии.

Итак, график рисовки поехал, в общем плане работ из ниоткуда возникло крупное мероприятие, а заодно обнаружилось, что никто из нас не умеет выступать со сцены, а Лике не хватает оружия. Но как умари без своих клинков?!

Меня, как главного клоуна нашего балагана, было решено отправить на сцену, а вот с оружием оказалось сложнее – пришлось искать ролевика и, заглядывая ему в глаза куда подобострастнее, чем котик из Шрека, упрашивать изготовить нам парные клинки.

Ролевик нашёлся, упросили – повезло. Я хоть камни в рот не набирал для тренировки, но речь написал и учил наизусть в течение недели.

Думаете, это всё? Грабли кончились? НЕТ!

К 1-му октября оказалось, что сборка игры не работает, сцены расходятся с текстом по погоде и времени суток (не спрашивайте, как это получилось…), а на отладку кода нужно минимум две недели и. *в духе Задорнова: наберите воздуха в лёгкие*

Мы забыли про меню!

То есть, главное меню игры, конечно, было, стартовый игровой ролик мы тоже сделали, но вот сделать собственный интерфейс не успели. И даже не сообразили поставить его в приоритетные задачи, отчего ребята, игравшие в наше демо на Хигане, были вынуждены довольствоваться стандартным интерфейсом Ren’Py.

То, что итоговый билд был проверен и установлен на ноутбуки в третьем часу ночи 7-го октября – это очевидно. Классика жанра. А вот то, что промо-ролик был готов всего лишь на час раньше – это уже косяк!

Но сделали, подготовились. Успели. И выступили!

А теперь самое весёлое: вам не показалось, что статья написана сумбурно и скачками? Так и есть. Именно такое состояние было у всех нас в течение месяца, предшествующего фестивалю. Надеюсь, я хотя бы немного смог передать его.

Увы, мы все работаем, посвящать игре и подготовке мы могли не всё имеющееся время. Но мы не могли подвести организаторов, поверивших в нас. Не могли обмануть ожидания тех, тогда ещё немногочисленных, ребят, которых заинтересовала наша игра по постам Вконтакте. Мы сделали демо вовремя. И это стало первым серьёзным шагом. Первой заявкой на то, что мы не пополним бесконечный список разработчиков русскоязычных визуальных новелл, так и не ушедших дальше пустых слов. Признаюсь, мы как огня боялись «перегореть» (зашибись каламбур!), опустить руки, пожалеть времени и денег, остановиться и сдаться.

Надо признать, мы недооценили сложности минимум на порядок. Пришлось учиться, осваивать новое, делать всё и сразу за себя и за того парня.

Но мы сделали свой первый шаг. Научились, справились. Дальше работать было гораздо проще.

Источник

Поделиться с друзьями
Байкал24